Rabu, 12 Desember 2012

Desain Komunikasi Visual


BAB I
MENGIDENTIFIKASI KAIDAH ESTETIKA DAN ETIKA SENI GRAFIS (NIRMANA) 
1.        Prinsip-prinsip Seni Grafis dalam Desain Komunikasi Visual
 
1.        Pengertian
1.  Desain
    Istilah desain berasal dari bahasa Perancis "desiner" yang berarti menggambar, kadang-kadang diartikan dalam pengertian "merancang, menciptakan bentuk, susunan, garis, bentuk (bidang, Warna (nada), dan tekstur bias diartikan juga merancang, pola dua maupun tiga dimensi, memilih dan menyusun, memecahkan masalah yang bertujuan menciptakan susunan organisasi".
2. Grafis
    Kata Grafis mengandung dua pengertian, yaituGraphein (Latin: garis) kemudian menjadi Graphic Artsatau Komunikasi Grafis dan GraphisheVakken (Belanda: pekerjaan cetak) kemudian menjadi Grafika yang diartikan sebagai percetakan.
3. Komunikasi
    Komunikasi (Latin: Communis) yang artinya memberitahukan yang mengandung maksud memberikan dan menyebarkan informasi, berita, pesan, ide-ide, agar hal-hal yang memberitahukan itu menjadi milik bersama.
4.Visual
    Hal yang berkaitan dengan indra penglihatan (yang tampak oleh mata)
1.        Unsur Desain Grafis
Unsur-unsur desain grafis terdiri dari titik, garis, bidang, ruang, bentuk, warna tekstur.
1.  Titik
    Titik atau spot merupakan yang menandai sebuah tempat. Tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, merupakan pangkal dan ujung sepotong garis, dan merupakan perpotongan atau pertemuan antara dua garis.
2. Garis
    Garis merupakan titik yang bergerak akan membentuk garis.
Jenis-Jenis Garis
·         Garis linier (Garis Nyata)
Garis yang dihasilkan melalui goresan tangan manusia. Terdiri atas:
            - garis geometri
            garis linier yang dibuat dengan alat bantu
            - garis kaligrafis
garis linier yang dibuat tanpa menggunakan alat bantu yang sifatnya spontan dan bebas.
Garis Geometrik
Garis Kaligrafis

·         Garis Semu
Garis yang secara nyata sebenarnya dilihat tidak ada, namun kehadirannya atau keadaannya bias dirasakan dengan perasaan hati. Terdiri atas:
            - garis struktural
    kesan garis yang kita tangkap dari batasan antara bentuk dengan ruang, antara bidang dengan bidang lain, atau pemisahan antara warna.
            - garis pengikat
    kesan garis yang kita tangkap antar alur perpindahan suatu masa dari unsur ke unsur lain.

 
Garis struktural, tampilnya
warna pada bidang yang berbeda
akan menghasilkan suatu garis
Gerakan katak meloncat 
seakan-akan ada garis pengikat

1.  Bidang
    Bidang adalah suatu garis yang mempunyai ukuran lebar dan panjang yang mempunyai permukaan. Garis bisa ditampilkan secara berulang-ulang yang memberi kesan adanya kesan ketampakan suatu bidang, baik bidang datar atau miring.
Pengulangan garis yang
Mempunyai ketebalan tertentu akan
Tampak sebuah bidang
1.  Ruang
    Ruang dalam grafis komunikasi dapat dirasakan adanya kesan dua dimensi atau tiga dimensi, melalui tampilan penggabunga beberapa garis dan hasil dari penggabungan beberapa bidang positif atau negatis.
Kesan ruang yang
Dihasilkan dengan pengulangan garis
1.  Tekstur
    Tekstur merupakan permukaan suatu barang/benda.
Tekstur akan kelihatan
sempurna bila bisa mengatur padat
dan longgarnya titik
1.  Bentuk
    Bentuk merupakan garis yang kedua ujunga saling bersentuhan yang dilingkarkan dalam suatu areal, atau terhubung garis satu sama lain yang memiliki makna. Bentuk juga bisa berbentuk tiga dimensi atau tiga dimensi.
Garis akan berwujud
sebuah obyek bila diatur sesuai dengan
lengkuk obyek
1.  Warna
    Warna adalah salah satu dari yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih mempunyai daya tarik pada emosi daripada akal.
        
Lingkaran warna
untuk memudahkan pemilihan

 
1.        Prinsip Desain Grafis
Prinsip-Prinsip Desain Grafis
Prinsip-prinsip desain grafis menurut Stephen McElroy adalah sebagai berikut:
1.        Keseimbangan, artinya halaman harus tampil seimbang dan harmonis.
2.       Penekanan, memberikan pengertian bahwa tidak semua unsur grafis adalah sama pentingnya dan perhatian pembaca harus difokuskan pada titik fokus.
3.       Irama, artinya pola yang diciptakan dengan mengulangi dan membuat variasi dari unsur grafis yang ada dan menggunakan ruangan di antaranya (unsur grafis) untuk memberikan kesan gerak.
4.       Kesatuan, mengandung pengertian semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahaminya sebagai suatu kesatuan. Desain yang efektif menerapkan prinsip variasi dalam kontinuitas.
Sedangkan menurut Atisah Sipahelut (1991), lima prinsip desain yaitu
kesederhanaan, keselarasan, irama, kesatupaduan, dan keseimbangan

 
prinsip desain menurut artini Kusmiati R. di dalam buku Teori Dasar Desain Komunikasi Visual 
1.  Keselarasan/Harmoni
    Keserasian merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian suatu karya.
Harmoni bisa dicapai
dengan cara menampilkan unsur
atau bentuk yang hampir sama
1.  Kesebandingan/Proporsi
    Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1.  Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi ruang bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri
Obyek yang diatur dengan
Proporsi berbeda akan menghasilkan
Karya yang menakjubkan

1.  Irama/Ritme
    Ritme berwujud abstrak dan hanya dapat dirasakan. Ritme terjadi adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan perasaan kita terjagi adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsure satu ke unsur lain.
garis yang tampak secara rismis di
padang pasir merupakan karya alami
1.  Penekanan/Emphasis
    Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian emphasis adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan.
1.  Keseimbangan/Balance
hasil karya desain yang mengarah
keseimbangan formal

 
1.        Estetika Desain Grafis, Tema & Nirmana
1. Estetika
Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste.
Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya.
Mengapa mengenal estetika????
ž Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri
 Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) ituž 
begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari 
 Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitaskualitas karya seni dan desain ituž 
2.Tema Fungsi Desain
    a.Rasional 
Media yang mengarah ke rasional yang berfokus pada praktek, fungsi, atau kebutuhan masyarakat, akan memberikan tekanan atau manfaat baginya untuk menerima berita yangdiinformasikan /dikomunikasikan. 
b. Humor atau jenaka 
Penampilan humor atau jenaka merupakan strategi mencapai sasaran komunikasi grafis komunikasi untuk memicu perhatian terhadapyang dikomunikasikan 
c. Rasa takut 
Rasa takut lebih efektif digunakan untuk memperbaiki motivasi 
Tujuan : 
• Mengindentifikasi konsekuensi negatif jika menggunakan produk. 
• Mengidentifikasi konsekuensi negatif terhadap perilaku yang tidak aman, misalnya minumminuman keras, merokok, menilpon sambil nyetir mobil, merusak lingkungan, dan 
sebagainya 
d. Patriotik 
Tampilan visual patriotik (hero) kadang dihadirkan untuk menambah rasa kepercayaan masyarakat terhadap berita yang diinformasikan / dikomunikasikan. 
e. Kesalahan 
Tujuan media yang bersifat kesalahan ini agar audience (masyarakat) yang melihatnya/ 
membacanya bisa memperbaiki adegan/ berita kesalahan yang diinformasikan/dikomunikasikan 
f. Kaidah 
Kaidah biasanya hubungannya dengan aturan-aturan yang tidak menyinggung suku, 
adatistiadat, ras, dan agama (SARA). Unsur ini sangat riskhan dan harus berhatihati, 
agar media grafis yang diciptakannya tidak terjadi kesalah pahaman di dalam masyarakat 


g. Simbol 
• Simbol adalah tanda yang mempunyai hubungan dengan obyek yang mempunyai peraturan yang sifatnya umum. 
• Simbol merupakan jembatan menginterpetasikan (mengartikan) suatu obyek kepada orang lain sesuai dengan pengalamannya 
h. Pengandaian 
• Pengandaian merupakan harapan atau angan-angan ke depan sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah impian yang seakanakan menjadi kenyataan 
i. Emosional 
• Sebagian masyarakat tertarik pada berita yang diinformasikan/ dikomunikasikan melaui pendekatan emosional dengan perasaan si penghayat yang mengesampingkan akribut dari lembaga yang menginformasikan 
• Teknik emosional lebih mengena dan membuat penasaran, khususnya masyarakat yang merasa lebih maju 
3. Nirmana
Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagainpendekatan kreatif eksperimentatifn meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.
Dari segi etimologisnya Nirmana terdiri dari Nir yang berarti tidak dan Mana yang berarti bentuk, secara kurang lebihnya dapat berarti tidak berbentuk. Sampai disini saya waktu itu masih bingung Nirmana = Tidak berbentuk lalu maksudnya.

Dalam referensi lain yang saya cari setelah saya simpulkan dapat diterjemahkan sebagai berikut. Inti dari Nirmana adalah Ilmu komposisi, yaitu ilmu merangkai sesuatau dalam komposisi yang sibuat semenarik mungkin. Misal komposisi Titik,garis,bidang dan sebagainya. Sedang dalam Buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005 menyebutkan
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

BAB II
MEMBUAT SKETSA

 
1.        Definisi sketsa
Sket merupakan gambaran atau lukisan pendahuluan yang kasar ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kadang-kadang hanya sebagai pengingat-ingat saja. 
Sketsa digunakan sebagai langkah awal visualisasi sebuah ide dasar sebuah karya seni. Dalam bidang multimedia, sketsa merupakan rancangan awal/ desain kasar dari sebuah produk multimedia. Dalam pengertian ini sketsa lebih merupakan gambbaran kasar yang bersifat sementara, dengan tujuan dapat dikerjakan lebih lanjut ke dalam bentuk sebuah produk multimedia.

 
1.        Manfaat pembuatan sketsa
Manfaat pembuatan sketsa, antara lain:
1.        Untuk lebih memberi gambaran tema
2.       Untuk meminimalisir kesalahan
3.       Mempertajam pengamatan
4.       Meningkatkan kemampuan mengkoordinasikan hasil pengamatan dengan ketrampilan tangan.
5.        Sebagai langkah awal visualisasi sebuah ide dasar sebuah karya seni

 
1.        Gaya/ Aliran dalam membuat sketsa
Beberapa gaya / aliran dalam membuat sketsa, antara lain:
1.        Ekspresionis
2.       Dekoratif 
3.       Realistis
4.       Surealistis-imajinatif
5.        Corak abstrak 

 

Contoh sketsa realistik
Contoh sketsa ekspresionis

Contoh sketsa dekoratif

 

 

 

 

Contoh sketsa surealistik-imaginatif
Contoh sketsa corak abstrak

 

 
2.       Jenis Pensil
Banyak sekali macam dan jenis potlot/pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain:
1.        Pensil Biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk dipergunakan menggambar, namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya. 

 
2.       Pensil Keras (dengan istilah pensil Hard/H)
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras) kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus dan tipis. 
3.       Pensil sedang (dengan istilah pensil medium hard/HB).
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/ sket/ gambar rencana, baik untuk gambar dekorasi maupun gambar reklame.
4.       Pensil Lunak (dengan istilah pensil Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenis B merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.

 
5.        Konte
berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan, yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi:
1) Hard/H/keras.
2) Medium/HB/sedang
3) Soft/B/Lunak, dipakai untuk menggambar potret, pemandangan alam dan benda.
6.       Pensil berwarna.
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 macam warna. (untuk kategori pensil warna bukan merupakan bahasan dalam penelitian ini).

 

 
1.        Teknik Memegang Pensil
ada dua cara, yaitu:
1.        Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda ingin menghasilkan gambar yang detail.
2.       Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik seperti ini sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani bahkan baik untuk melemaskan tangan Anda.

 

Memegang pensil seperti menulis
dapat menghasilkan gambar yang detail.



Memegang pensil antara ibu jari diatas 
dan 4 jari dibawahnya menghasilkan 
garis-garis yang berani dan ekspresif.

 
1.        Teknik-teknik yang digunakan dalam menggambar dengan pensil/potlot
antara lain:
1.        Teknik Stippel. 
Yaitu menggambar dengan titik-titik atau noda-noda yang diulang-ulang.
2.       Teknik Dussel
Disebut dengan teknik gosok. Yaitu menggambar dengan cara menggosok-gosokkan tangan atau kertas yang sudah diberi/dibubuhi dengan pensil. (Teknik ini tidak diperkenankan untuk digunakan dalam dunia pendidikan, akan tetapi kenyataan di lapangan para pelukis wajah/potret sering menggunakannya).
3.       Teknik Arsir
Untuk menyampaikan kesan bentuk tiga dimensi yang tidak dapat terwakili hanya dengan garis kontur saja. Garis-garis arsir mengacu pada serangkaian garis sejajar dengan jarak berdekatan atau rapat
Jenis-Jenis Arsir antara lain:
1.        Arsir Biasa, 
yaitu garis-garis arsir yang mengacu pada serangkaian garis rapat sejajar, seirama sesuai dengan bentuk benda yang digambar.
2.       Arsir Silang, 
ialah arsir yang melibatkan penggunaan dua lapis garis arsir untuk mendapatkan kepadatan yang lebih tinggi dan menghasilkan nada gelap terang.
3.       Teknik Scribbling
adalah suatu jenis arsiran jaringan yang terdiri dari garis-garis berbagai arah yang dibuat secara acak, sehingga tekstur visualnya akan bervariasi dengan teknik garis yang digunakan. 
1.        Berani Menarik Garis
Apakah Anda ingat ketika pertama kali belajar menulis? Pasti Anda ingat kalau huruf-huruf yang Anda tulis hasilnya sangat kaku dan tidak rapi. Begitu pun pertama kali ketika Anda mulai menggambar, tangan akan terasa kaku. Agar tangan tidak terasa kaku Anda dapat memulai latihan membuat garis tanpa berhenti sedikit pun.

 
Ambillah beberapa kertas A4, lalu mulailah Anda membuat garis vertikal lurus, ingat Anda tidak boleh mengangkat pensil sekalipun. Usahakanlah garis vertikal yang Anda buat tetap lurus. Jika ada garis yang Anda buat tidak lurus biarkan saja, jangan sampai berhenti. Setelah selesai membuat garis vertikal, kemudian gunakan kertas lain untuk membuat garis horizontal dan diagonal. Lakukan latihan ini berulang-ulang sampai Anda pandai membuat garis lurus vertikal, horizontal, dan diagonal. 

 
Setelah berlatih diatas kertas A4 cobalah membuat garis lurus vertikal, horizontal, dan diagonal diatas kertas A3-A2. Tujuan latihan ini Anda akan belajar membuat garis lurus tanpa rasa takut dan menguasai bidang kertas yang akan Anda gambar.
Setelah latihan membuat garis lurus tanpa henti. Anda dapat meneruskan latihan selanjutnya. Latihan ini juga membuat garis tanpa henti dan tanpa mengangkat pensil sekali pun. Ambillah kertas A4, kemudian Anda membuat garis-garis tanpa henti sehingga membentuk seperti persegi panjang. Lakukanlah secara berulang kali sehingga terjadi penumpukan garis dan bentuk persegi panjang.
Selanjutnya buatlah garis-garis lurus lainnya sehingga membentuk seperti segitiga. Lihat pada gambar kiri atas mengalami pengulangan dan penumpukan garis sehingga seperti terjadi pergerakan. Cobalah mencari bentuk-bentuk lainnya selain persegi panjang dan segitiga. Latihan ini akan membuat Anda lebih berani menarik garis, dan belajar untuk membuat garis-garis yang ekspresif.
Latihan selanjutnya membuat bentuk-bentuk dasar segitiga, silinder, kotak, balok, dan sebagainya. Gambarlah bentuk-bentuk segitiga limas, silinder, kubus, dan lain-lain tanpa mempertimbangkan proporsi lakukan berulang kali sehingga terjadi penumpukan bentuk.
Semua obyek yang Anda gambar memiliki struktur bentuk dasar seperti silinder, kubus dan sebagainya. Latihan ini juga akan membantu Anda berani menarik garis dan mulai menggambar berbagai macam obyek tanpa mengkhawatirkan proporsi dan anatomi obyek tersebut.
Lihatlah di sekeliling Anda dan carilah obyek-obyek sederhana seperti gelas, botol, toples, dan sebagainya. Pada latihan ini Anda tetap tidak diperbolehkan untuk mengangkat pensil. Mulailah Anda menggambar botol tanpa memperhatikan proporsi bentuk botol itu sendiri. Lihat seperti gambar di atas ini.
Hilangkanlah rasa takut Anda apakah botol itu sesuai seperti aslinya atau tidak? Latihan ini akan membuat Anda lebih berani menggambar sebuah obyek sehingga sangat membantu untuk melemaskan tangan Anda. Tanpa disadari garis kaku yang Anda hasilkan mulai menghilang.
Carilah obyek-obyek alam benda lainnya yang lebih kompleks daripada botol dan gelas. Kemudian seperti latihan sebelumnya lakukanlah dengan teknik yang sama.
Semua latihan ini membantu Anda belajar menggambar tanpa beban dan memikirkan apakah gambar itu benar atau salah? Sehingga Anda tidak akan mengalami kesulitan dalam latihan selanjutnya.



Belajar menarik garis-garis bebas vertikal,
horizontal, dan diagonal tanpa henti.
Menarik garis bebas membentuk kotak,
lingkaran, segitiga, tanpa berhenti
sehingga terjadi pengulangan dan penumpukan.

Garis-garis bebas bentuk dasar kubus,
segitiga, dan silinder



Berani menarik garis membuat bentuk botol,
toples, dan handphone.
1.        Arsir dan Gradasi
Menguasai teknik arsir dan gradasi adalah salah satu teknik dasar menggambar dengan pensil. Arsir gradasi akan membantu ketajaman mata Anda agar mengenal tingkat intensitas cahaya sehingga dapat melihat daerah terang dan gelap suatu obyek. Latihan arsir gradasi juga sangat membantu ketika Anda membuat bayangan dari suatu obyek.

 
Berlatih teknik arsir gradasi dapat Anda mulai dengan membuat satu baris kotak. Jumlahnya bebas terserah Anda seperti gambar di bawah ini. Kemudian arsirlah setiap kotaknya dengan satu jenis ukuran pensil. Contoh kotak pertama diarsir dengan pensil 2H, kemudian kotak kedua diarsir dengan pensil H, dan seterusnya. Ketika mengarsir semua dilakukan dengan tekanan yang sama. Lihat perbedaan intensitas gelap terang yang dihasilkan setiap pensil. Kemudian arsir gradasi dapat dihasilkan dengan cara lain yaitu buatlah beberapa baris kotak seperti gambar di bawah ini. Lalu Anda menggunakan beberapa jenis pensil, misalnya pensil B, 4B, dan 9B. Arsirlah baris kotak bagian atas dengan pensil B, kemudian arsirlah setiap kotaknya dengan tingkat tekanan pensil yang berbeda. Lihat intensitas gelap terang yang dihasilkan dengan pensil B. Kemudian arsirlah baris kotak bagian tengah dengan pensil 4B, dan berikan tekanan yang berbeda pada setiap kotaknya. Begitu pun dengan baris kotak bagian bawah diarsir dengan pensil 9B dengan tekanan yang berbeda.

Arsir gelap dengan tekanan paling kuat yang dihasilkan pensil B bisa hampir menyamai kualitas arsir pensil 4B, begitu pun dengan pensil 4B dengan tekanan yang kuat bisa menyamai intensitas arsir gelap 9B. Dengan sedikit memberi tekanan, intensitas arsir yang dihasilkan pensil 4B bisa menyamai dengan intensitas arsir pensil B. Lakukan dengan berbagai macam jenis pensil lainnya sehingga tingkat kepekaan Anda pada intensitas cahaya dan gelap terang pada suatu obyek meningkat.
Latihan selanjutnya Anda mencoba membuat komposisi bentuk dasar, kemudian pada setiap bentuk dasar Anda memberikan arsir dengan tingkat intensitas yang berbeda.

Buatlah kotak dengan berbagai ukuran dan bentuk yang sudah mengalami distorsi. Kemudian komposisikan kotak-kotak tersebut. Anda juga dapat membuat komposisi bentuk dengan menggunakan bentuk dasar lainnya seperti lingkaran, segitiga, dan sebagainya. Anda dapat mengkomposisikan bentuk-bentuk dasar tersebut dengan cara yang berbeda. Cobalah membuat berbagai macam sketsa lainnya, carilah berbagai ide komposisi bentuk lainnya, dan pilihlah sketsa yang Anda suka.
Setelah membuat sketsa komposisi bentuk kotak, persiapkanlah berbagai jenis ukuran pensil, saya lebih suka menggunakan pensil ukuran keras seperti H terlebih dahulu untuk memberikan arsir terang pada kotak yang diinginkan, kemudian pada beberapa bagian masih dengan pensil yang sama saya memberikan tekanan yang lebih kuat sehingga memberikan arsir gelap.

Setelah yakin pada kotak mana yang ingin saya arsir untuk daerah terang dan gelap maka saya menggunakan pensil ukuran lunak seperti 2B. Anda dapat melihat pada gambar dibawah dengan memberikan arsir gelap dan terang maka pada komposisi kotak terlihat ada suatu volume atau kedalaman.
Pada saat Anda menggambar suatu obyek Anda akan mengerti bahwa hanya dengan memberikan arsir gradasi gelap terang, maka obyek tersebut terlihat mempunyai volume dan intensitas cahaya yang berbeda.





 

 

 

 
Setelah membuat satu baris kotak arsirlah
setiap kotaknya dengan berbagai jenis ukuran
pensil misalnya 2H, H, B, 2B, dengan tekanan
yang sama Anda dapat melihat perbedaan intensitas
gelap terang yang dihasilkan setiap pensil.



 

 

 

 


 

Buatlah beberapa baris kotak, kemudian
setiap barisnya diarsir dengan pensil yang
sama misalnya pensil B, tetapi arsirlah dengan
tekanan yang berbeda pada setiap kotaknya.
Anda akan menemukan pensil B bisa hampir
menyamai kualitas arsir pensil 4B.





 

Latihan membuat komposisi bentuk dasar
membantu Anda melihat perbedaan intensitas
gelap terang dari pensil. Carilah berbagai ide
komposisi bentuk dasar lainnya. Arsir gradasi
juga dapat membedakan volume suatu obyek.

 

 


 
BAB III
MENGGAMBAR PERSPEKTIF

 

 
Gambar perspektif adalah sebuah gambar bentuk yang statis, terikat pada waktu, dan dilihat dari titik pandang tertentu. 
Begitu kita menetapkan titik pandang, maka bidang pandangan normal mengembang menjadi sebuah kerucut yang memancar dari mata. 
Perspektif terbagi menjadi tiga jenis, yaitu : 
1.        perspektif satu titik mata,
2.       dua titik mata, 
3.       tiga titik mata 

 

 

Teknik menggambar perspektif
dengan dua titik.



Teknik menggambar perspektif
dengan dua titik.



Teknik menggambar perspektif ruangan
dalam rumah dengan satu titik.

 


Teknik menggambar perspektif luar
rumah dengan dua titik.



Menggambar bangunan dengan bebas
mengabaikan teknik perspektif.


Menggambar bangunan dengan
teknik perspektif tanpa menggunakan penggaris

 

Gambar eksterior dengan menggunakan perspektif 2 titik

 

Gambar interior dengan menggunakan perspektif 2 titik

 
BAB IV
MENGGAMBAR OBJEK

 

 
PENGERTIAN
Menggambar Bentuk adalah memindahkan objek/benda-benda yang ada disekitar kita dengan tepat seperti keadaan benda yang sebenarnya, menurut arah pandang dan cahaya yang ada.
Menggambar bentuk adalah memindahkan objek/benda-benda yang ada disekitar kita dengan tepat seperti keadaan benda yang sebenarnya, menurut arah pandang dan cahaya yang ada. 
Menurut Dr. Cut Kamaril WS. Menggambar Bentuk merupakan usaha mengungkapkan dan mengkomunikasikan ide/gagasan, perasaan dalam wujud dwi matra yang bernilai artistik dengan menggunakan garis dan warna.
Ungkapan tersebut sesuai dengan bentuk benda yang digambar. Hasil gambarnya menunjukkan kreativitas maupun keterampilan penggambar dalam menampilkan ketepatan bentuk maupun jenis benda yang digambar.
Sebelum menggambar manusia, dan binatang, sebaiknya Anda latihan menggambar alam benda terlebih dahulu. Selain obyek alam benda tidak bergerak, Anda juga dapat menganalisa obyek tersebut dengan lebih baik. Latihan menggambar alam benda sangat baik untuk mengenal semua unsur rupa yaitu struktur bentuk, proporsi, volume, komposisi, warna, irama, dan tekstur.
Gunakanlah kelima indra Anda untuk lebih memahami obyek yang akan Anda gambar. Biasakanlah untuk melihat, menyentuh, meraba, mencium, mendengar dan merasakan sebuah obyek sebelum mulai menggambar. Kegiatan ini akan membantu Anda dalam mengungkapkan karakter obyek tersebut ke dalam gambar.
Kumpulkanlah berbagai macam obyek alam benda. Anda tidak perlu keluar rumah untuk mencari obyek alam benda. Rumah Anda banyak obyek alam benda yang menarik. Anda dapat menemukan obyek alam benda di dapur dan kulkas.
Sekarang Anda pasti sudah tidak sabar untuk mulai menggambar obyek alam benda. Tetapi sebelum mulai ada teknik gambar yang harus Anda pahami terlebih dahulu. Anda harus memahami struktur bentuk dasar sebuah obyek yang akan Anda gambar. Teknik ini membantu Anda dalam menggambar volume obyek tersebut.
Semua obyek yang Anda gambar memiliki struktur bentuk dasar. Setiap obyek mempunyai struktur bentuk dasar yang berbeda. Struktur bentuk dasar obyek alam benda buah-buahan dan sayuran pada umumnya merupakan susunan dari lingkaran dan silinder.
Ada latihan yang bisa Anda lakukan, misalnya menggambar struktur bentuk dasar apel, genggamlah apel di tangan Anda, kemudian rasakan volume apel itu. Bayangkan apel tersusun dari lingkaran-lingkaran. Kemudian pindahkan susunan lingkaran-lingkaran yang membentuk apel tersebut ke dalam gambar, seperti gambar di samping kanan. Selain apel cobalah menggambar volume dari obyek-obyek lainnya.


Berbagai macam struktur bentuk dasar alam benda. Bayangkan struktur alam bendatersusun dari bentuk dasar lingkaran.



Struktur bentuk dasar apel.



Jagung ternyata mempunyai volume 
silinder yang tersusun dari 
lingkaran-lingkaran memanjang.



Ubi mempunyai tektur kulit yang kasar, dan 
memiliki volume silinder yang tidak beraturan.



Cabe memiliki volume silinder memanjang tidak beraturan dan permukaan tekstur tidak terlalu kasar. 
Berbeda dengan wortel yang permukaan teksturnya lebih kasar, diberikan arsir setengah lingkaran dan arsir tipis memanjang agar terlihat volume wortel tersebut.
Semua obyek yang terkena sinar matahari, cahaya lampu, lilin, dan sebagainya akan menghasilkan bayangan pada obyek tersebut. Jatuhnya bayangan sebuah obyek tergantung darimana arah datangnya sinar tersebut. Jika arah datangnya cahaya berasal dari depan maka bayangan sebuah obyek ada di belakang. Begitu pun sebaliknya jika arah datangnya cahaya berasal dari belakang maka bayangan sebuah obyek ada di depan. Kalau arah datangnya cahaya ada diatas sebuah obyek maka sedikit terjadi bayangan di sekitar obyek tersebut.
Bayangan yang dihasilkan oleh sinar matahari, dan cahaya lampu akan berbeda bayangannya. Perhatikan juga perbedaan waktu antara siang hari dan malam hari. Cahaya di luar dan di dalam ruangan menghasilkan bayangan yang berbeda pada suatu obyek.
Saya pernah mencoba untuk menggambar di luar dan di dalam ruangan pada siang dan malam hari. Jika saya menggambar di dalam ruangan pada siang hari, maka saya lebih memilih untuk membiarkan cahaya sinar matahari masuk, karena cahaya sinar matahari sangat baik dalam menghasilkan bayangan.
Sebagai latihan Anda dapat mulai terlebih dahulu untuk melihat dan menganalisa beberapa bayangan yang dihasilkan pada suatu obyek. Perhatikan arah datangnya cahaya dan bayangan yang dihasilkan. Apakah bayangan tersebut sangat gelap atau justru sebaliknya tidak terlalu gelap. Tidak semua bayangan yang dihasilkan oleh sebuah obyek sangat gelap, kadang bayangan hanya terlihat samar.
Sebagai pemula mulailah latihan membuat bayangan obyek pada pagi hari dan di dalam sebuah ruangan yang banyak masuk cahaya sinar matahari. Pilihlah berbagai macam obyek sederhana seperti buah-buahan, gelas, botol, vas, dan sebagainya. Pindahkanlah ke berbagai arah cahaya sinar matahari yang berbeda. Sehingga Anda dapat melihat berbagai bayangan yang dihasilkan.
Teknik arsir gradasi digunakan untuk mengarsir bayangan pada obyek. Pilihlah pensil yang sesuai dengan bayangan yang dihasilkan oleh obyek. Memberikan arsir bayangan akan membuat obyek terkesan lebih hidup dan muncul volume obyek tersebut.


Arah datangnya cahaya mataharimempengaruhi bayangan obyek yang dihasilkan.



Bentuk bayangan sebuah obyek tergantung
dari bentuk struktur obyek tersebut. Seperti
kubus di sebelah ini mempunyai bayangan
berbentuk dasar kotak. Berbeda dengan bayangan
ember di bawah ini mempunyai bayangan berbentuk elips.

 

 

 

 



Memanfaatkan teknik arsir gradasi membantu
Anda mengarsir daerah terang dan gelap pada
suatu obyek, seperti obyek ember di sebelah ini.





Menggambar komposisi bawang dengan mengambil arah datangnya sinar matahari di belakang. Sehingga bayangan ada di depan obyek. Saya mengarsir bayangan dengan pensil 2B. 
BAB V
MENGGAMBAR ILUSTRASI

 

 
PENGERTIAN
Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing,lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
Fungsi khusus ilustrasi antara lain:
  • Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
  • Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah
  • Memberikan bayangan langkah kerja
  • Mengkomunikasikan cerita.
  • Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.
  • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.

 


 

 
BAB VI
MENGIDENTIFIKASI TIPOGRAFI

 

 
Sekilas Mengenai Teori Tipografi
Tipografi atau bahasa Inggris Typography (berasal dari kata bahasa Greektypos = bentuk dan graphein = menulis) merupakan teknik dan seni mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, saiz fon, ketebalan garis, garis pandu (line leading), jarak aksara, dan ruang huruf untuk menghasilkan hasil seni aturan huruf dalam bentuk fizikal atau digital. Matlamat utama tipografi adalah mengatur teks (isi) dalam bentuk yang mudah dibaca dan menarik dipandang.
Tipografi dihasilkan melalui pengatur huruf, jurutipografi, artis grafik, pengarah seni dan pekerja perkeranian. Ia pernah merupakan pekerjaan khusus, tetapi penggunaan komputer telah membuka ruang bagi pengguna biasa dan pereka visual generasi baru.
Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terpan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, sertainteraksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital yang digunakan dalam program komputer.
Anatomi Huruf
Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf 'm' dengan 'p' atau 'C' dengan 'Q'. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakarpsikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada 'pattern seeking' dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukumpersepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau 'membaca' sebuah gambar diperluakan adanya kontras atara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis.
Jenis – jenis Huruf
Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig , antara lain sbb :
1.        Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2.       Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.
3.       Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

 

 
4.       Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
5.        Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Seperti misalnya pada produk minyak wangi untuk wanita jarang yang menggunakan jenis huruf Egyptian karena berkesan kuat dan keras dan biasanya mempergunakan jenis huruf Roman yang bernuansa klasik dan lembut sehingga cocok dengan karakter minyak wangi dan wanita.
Adapun pengklasifikasian huruf yang lain, antara lain sbb:
1.        Old style (Garamond, 161)

2.       Transitional (Baskerville, 1757)

3.       Modern (Bodoni, 1788)

4.       Egyptian/Slab Serif (Century Expanded, 1895) 

5.        Sans Serif (Helvetica, 1957) 

6.       Display (Copperplate)

7.        Script


 

 

 
8.       Monospaced

9.       Blackletter

Sering timbul pertanyaan yang dikaitkan dengan keberadaan ragam jenis bentuk huruf digital yang hampir atau bahkan tidak memiliki korelasi dengan konvensi klasifikasi huruf yang telah ada. Hal ini sebaiknya diabaikan, mengingat klasifikasi huruf terakhir ditandai dengan tonggak sejarah kelahiran huruf Helvetica pada tahun 1957
Untuk lebih singkatnya, klasifikasi huruf dibuat berdasarkan atas latar belakang sejarah perkembangan tipografi yang diambil dari momentum-momentum penting dalam perjalanan sejarah penciptan dan pengembangan bentuk huruf. Walaupun saat ini lahir beragam jenis bentuk huruf, dunia tipografi sekarang masih banyak mengangkat jenis huruf-huruf lama, seperti Bodoni, Century, ataupun Garamond yang direproduksi serta dimodifikasi dengan teknologi digital.
Huruf-huruf lama yang direproduksi kembali (revival type) oleh type foundry biasanya dimodifikasi dengan desain yang berbeda. Selain perbedaan desain, kadang ditemui juga perbedaan ukuran x-height. Untuk mengenali perusahaan mana yang mereproduksi dapat dilihat dari kode yang tertulis di muka nama jenis huruf, seperti A Garamond ('A' berarti Adobe) atau ITC Century ('ITC' berarti International Type Corporation). Seperti halnya perbedaan desain, juga ditemukan perbedaan nama, seperti huruf Helvetica dinamakan juga Switzerland, Claro, Vega ataupun Newton.
Penamaan ini tergantung kepada perusahaan mana yang mereproduksi huruf-huruf tersebut. Perbedaan standardisasi ini dapat menimbulkan masalah dalam produksi desain cetak. Untuk menghindari hal tersebut, sebaiknya pada saat data di-serahkan kepada biro separasi film, jangan lupa untuk menyertakan jenis-jenis huruf yang digunakan.
Ilmu Grafis Tutorial Desain Komunikasi Visual Anatomi Font Huruf pada Tipografi dipakai sebagai pengidentifikasi klasifikasi font juga untuk membuat font baru. Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain.
Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.
Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke).
Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu:
1.        Kelompok garis tegak-datar; EFHIL
2.       Kelompok garis tegak-miring; AKMNVZXYW
3.       Kelompok garis tegak-lengkung; BDGJPRU
4.       Kelompok garis lengkung; COQS
Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Apabila kita menelaah keberadaan ruang negatif dari seluruh huruf maka secara garis besar dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu:
1.        Ruang negatif bersudut lengkung; BCDGOPQRSU
2.       Ruang negatif bersudut persegi-empat, EFHILT
3.       Ruang negatif bersudut persegi-tiga, AKMNVWXYZ
Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka, beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda, namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis.

 

 

 

 
Dalam kaitannya anatomi font maka ada beberapa istilah didalamnya, yaitu :
Arm
StemCounter
Stroke
Shoulder
Apex
Spine
Bowl
Ear
Eye
Galliard
Serrif
Bracket
Crossbar
Tail
Loop
Link
Leg
Foot
Ascender
Cap height
Capline
Meanline
X-Height
Baseline
Descender
Penggunaan Jenis huruf (typeface) dan huruf (font) sering berkaitan, bagaimanapun, jenis huruf adalah perancangan karakter yang dipersatukan oleh sebuah kesamaan poperti secara visual, sementara itu font adalah satu perangkat lengkap karakter dari tiap pembuatan desain seseorang, ukuran, bentuk, atau tipe corak.

0 komentar:

Posting Komentar